19 nov 2010

La violacion en el cine

TECLADO INVITADO: LETICIA BARRIO SOTO

El visionado de las escenas concretas de violaciones que hemos analizado en clase [Broken Blossoms, Lo que el viento se llevo, Perros de paja, Terciopelo Azul, Salsa rosa, Kika, Baise-moi, Irreversible, Acusados], a todas luces es desagradable. No entiendo qué se pretende aportar a la sociedad o al mundo del cine al filmar escenas tan dantescas y que, como señalábamos en clase, parece que cada vez se dedica más tiempo en cada película a ese tipo de escenas.

Es muy plausible el hecho de que a través del cine se intenté llevar a cabo una campaña de concienciación acerca de la violencia sexual sobre la mujer, pero entiendo que se puede conseguir lo mismo si esa labor de concienciación se hace de un modo más implícito. Es decir, en general sabemos que una violación es una acción completamente reprobable, porque supone una vejación de la mujer, una total sumisión a la voluntad del hombre, supone también el que la mujer se convierte un mero objeto, supone una vulneración de derechos, etc.; pero todo eso lo sabemos, o por lo menos lo sabe una amplia mayoría de la población, de forma intrínseca a la propia condición del Ser Humano, porque nuestra propia concepción moral, nuestro propio código de conducta, y el propio código ético que ha establecido la evolución social nos lo han enseñado así.

Es cierto que hace años no teníamos esta concepción, sino que la mujer era un mero objeto que estaba sometida a la libre disposición del hombre, no sólo dentro de su ámbito personal más cercano. Pero lo que no podemos negar es que sí se ha producido esa evolución.

Entonces ¿hay una necesidad real de filmar este tipo de películas? A mi juicio no, o por lo menos no de esta manera, porque como se ha dicho a la mañana estas escenas se han desfragmentado de esas películas y han acabado figurando en el "top ten" de las escenas más vistas, pero ¿más vistas por quién? Sinceramente no creo que el 80% de las personas que visualizan esas concretas escenas sea para analizarlas y concienciarse, sino que creo que por lo menos ese 80% lo hace para saciar alguna necesidad repugnante y que realmente obtienen placer al contemplar el sufrimiento de la mujer. Y si, pese a que ese no sea el interés del Director, sino todo lo contrario, es decir, pese a que su fin último sea concienciar a la población, lo que se está consiguiendo es alimentar la filmoteca de estos sujetos.

Porque realmente creo que con lo menos se puede llegar a conseguir lo más, es decir, que con una concreta escena como en el caso que decíamos de la actuación de Buck a Beatrix Kiddo en Kill Bill, sin mostrar expresamente las imágenes concretas de las violaciones, el espectador claramente se da cuenta de la crudeza de la situación.
Otro caso que me gustaría mencionar es el de la película ’Baise-moi'. La protagonista que actúa de un modo pasivo en el momento de la violación, al final dice algo como que no hay que darle mayor importancia, que ese hecho no convierte a las mujeres en víctimas,.... Y la lectura que se extrajo en clase fue positiva sobre estas palabras, pero yo creo que lo que no hemos analizado realmente es que esas palabras lo que están dando a entender no es que le esté quitando importancia al hecho para no sufrir no quedarse marcada por eso, sino que entiendo que lo que podemos extraer de esas palabras es que la protagonista en cierto modo se resigna, diciendo bueno, no hay que montar un drama por esto porque no es la primera vez que ocurre, es decir, que parece como que simplemente tenemos que convivir con la posibilidad de que un buen día alguien por el hecho de ser mujer y supuestamente estar en inferioridad de condiciones tengamos que soportar este tipo de violencia sexual.

Bien, y planteábamos también la disyuntiva de que ¿cómo se puede dar una conferencia sobre este tema sin mostrar estas imágenes? Pues repito lo mismo, a veces con lo menos se puede lograr lo más, esto es, por ejemplo, para que una persona se de cuenta de la crudeza de una situación no hace falta mostrarle los 15 minutos en que un sujeto está apuñalando 20 veces a otro sujeto y enseñar lentamente cada puñalada, la sangre, la agonía... No, porque el espectador ante una situación de tal calibre ya toma conciencia desde el inicio no es necesario mostrarle todos los detalles macabros.

16 nov 2010

La mujer guerrera: orígenes y variaciones

Este jueves, 18 de noviembre, a las 20 hs. en la cuarta planta del Edificio de Hierro y en el marco de las jornadas municipales para festejar el dia de la mujer, daré una conferencia sobre mujer y violencia en el cine. Me centrare en la figura de la mujer guerrera y desarrollaré los argumentos encontrados centrándome en la protagonita de la película Kill Bill de Quentin Tarantino. Sostendré que hay manifestaciones de la mujer guerrera que, aunque no se ajusten a la ortodoxia feminista de los setenta, no pueden ser acusadas de reflejar la cultura patriarcal. Mi argumento, en el caso de Kill Bill, estará centrado en... Los espero mañana a las ocho para discutir a gusto sobre estos temas.

Para ir caldeando el ambiente, dos consignas de trabajos que se dirigen a los orígenes y a ciertas variaciones muy peculiares de la mujer guerrera en el cine.

[1] ¿Ripley (la protagonista de Alien) puede ser criticada apelando a las razones que esgrime Waites?
[2] ¿y Barbara en la remake de La noche de los muertos vivos de Savini?

10 nov 2010

La mujer guerrera en los videojuegos

TECLADO INVITADO: ANGEL PARADA CASTRO


Además del mundo del cine, la literatura o la tradición oral, la prevalencia del estereotipo de mujer guerrera se extiende a otros ámbitos culturales, como el del videojuego. Pese a que se trata de un medio relativamente reciente, no es difícil encontrar varios ejemplos que se ajustan a la perfección a la definición elaborada por Kate Waites en su artículo "Babes in boots: Hollywood's oxymoronic warrior woman".

El concepto de mujer guerrera puede sufrir ligeras variaciones según la época o la base cultural sobre la que se asiente, pero casi siempre presenta unas características comunes, cuyo origen se encuentra en una gran diversidad de mitos masculinos de diferente índole. La influencia del feminismo ha podido modificar, moderar y suavizar ciertos matices de su personalidad y modos de actuación, pero sus raíces masculinas permanecen inalterables y continúan siendo definitorias a la hora de establecer dicho concepto.

Es por eso que, curiosamente, ejemplos que, en un principio parecieran resultar formalmente distantes, como pueden ser las legendarias amazonas de la mitología griega; Judith, heroína del Antiguo Testamento o la femme fatale representativa del cine negro de la época dorada de Hollywood, una vez despojadas de los elementos estrictamente culturales que las conforman y atendiendo a su representación gráfica, modus operandi, y motivaciones podamos observar que sus similitudes son evidentes.

Las características básicas de la mujer guerrera se pueden resumir en cuatro:

1) Físico atractivo, reforzado por la utilización de trajes que resaltan sus atributos femeninos.
2) Dirigidas por una figura masculina, presente o ausente, a la que incluso pueden acabar dando la espalda, en clara alusión al complejo de Edipo.
3) Actúan por motivos maternales.
4) Ocupan un lugar subordinado al sistema convencional, algo que se refleja en ocasiones en sus apodos (Lady, Angels, Kiddo...).

El papel tradicional de la mujer en los videojuegos se circunscribía en un principio a mera damisela en peligro, un McGuffin cuyo propósito principal (y casi siempre único) era conducir al héroe a un largo camino con el objetivo de rescatarla de las garras del villano de turno. La inmensa mayoría de videojuegos clásicos con unas mínimas pretensiones narrativas (Super Mario Bros. -Nintendo, 1985-2010- , Final Fight -Capcom, 1989-, The Legend of Zelda -Nintendo, 1986-2010- , Dragon Quest -Enix/Square-Enix, 1986-2010-, Final Fantasy -Squaresoft/Square-Enix, 1986-2010-), etc.) se apoyan en esta premisa, relegando a la mujer no solo a una posición de inferioridad, sino también identificándola como un premio para el jugador hábil que consiga llegar al final del juego.

Con el tiempo, como la mujer constituía un reclamo para el público, ésta fue adquiriendo relevancia, hasta llegar a hacerse un hueco dentro de los grupos principales de héroes o antagonistas, pero sin abandonar sus características definitorias, por regla general, opuestas a las de sus contrapartidas masculinas. Sus bajos parámetros de fuerza y resistencia se compensan en parte con un gran potencial para la magia, requiriendo además la protección de una figura masculina, el cual hace las veces de caballero andante.

Actualmente no es raro encontrar ejemplos de mujer guerrera con un papel totalmente protagonista y autosuficiente. Es el caso de Samus Aran (Metroid, Nintendo, 1986-2010), en quien nos centraremos a partir de ahora en nuestro estudio.

Samus es una cazarrecompensas que desarrolla su actividad a las órdenes de la Federación Galáctica o por su cuenta, en un universo ficticio reminiscente de la saga Alien. Sus misiones la llevan a parajes inhóspitos, debiendo procurarse el equipo in situ para abrirse paso por zonas previamente inaccesibles.

A diferencia de la paradigmática mujer guerrera descrita por Waites, su apariencia externa durante la práctica totalidad de la aventura no responde a ningún cliché. Enfundada en un pesado traje de combate, que refuerza sus habilidades, confiriéndole una fuerza, resistencia y agilidad sobrehumanas, no hace uso en ningún momento de su feminidad para conseguir sus objetivos, es más, la oculta deliberadamente a fin de obtener un rendimiento imposible de conseguir de otro modo.

No obstante, su condición de mujer queda al descubierto en dos momentos clave, cuando muere y cuando finaliza su misión con éxito, en cuyo caso se recompensa al jugador que ha cumplido una serie de requisitos (completar la aventura en un lapso de tiempo determinado o rellenar la totalidad del inventario) con una imagen de Samus sin su armadura (o Power Suit), descubriéndose como una joven atractiva.

A pesar de haber nacido como un personaje mudo, sin líneas de diálogo, la aparición de secuelas fue aportando datos sobre su personalidad, ideología, objetivos y motivaciones, configurando un personaje mucho más complejo. Paradójicamente, el proceso conllevó una progresiva estereotipación, sobre todo a nivel de representación gráfica, con la inclusión de un traje alternativo al clásico Power Suit, el denominado Zero Suit, ceñido al cuerpo

Siguiendo esta línea de adecuación a la fórmula exitosa de la mujer guerrera, Samus está asimismo dirigida por una figura masculina. En Metroid Other M (Nintendo/Team Ninja, 2010), conocemos a su superior, Adam Malkovich, el cual ejerce una poderosa influencia sobre ella, indicándole el camino a seguir y autorizando o denegando el uso de armamento y/o habilidades. Al mismo tiempo, y dada la condición de huérfana de Samus, rellena el hueco de la ausente figura paterna, adoptando el rol de mentor.

Curiosamente, esta última entrega narra el reencuentro entre ambos personajes, después de que Samus tomase un camino diferente, sintiéndose “como si de algún modo hubiese traicionado a un padre”, apelando al complejo de Edipo.

Samus libra dos batallas, una para sobrevivir en territorio hostil y otra para dejar de ocupar un lugar subordinado al sistema convencional. Los apodos, en apariencia cariñosos, otorgados por sus compañeros y jefe (señorita, princesa), en el fondo posiblemente oculten una intención de minimizar su importancia en un mundo dominado por hombres. Samus en un principio no es bienvenida en el grupo de investigación liderado por Adam, pero se permite su presencia siempre y cuando acate sus órdenes, lo que refuerza la idea de sometimiento de la que habla Waites.

En cuanto a sus motivaciones, también en Metroid Other M se exponen de manera clara, a diferencia de gran parte de las entregas predecesoras, en las que, en general, poco o nada se describía al respecto. Samus se adentra en la accidentada Nave Botella al escuchar un mensaje de socorro del tipo “llanto de bebé” proveniente de la misma. Actúa, por tanto, motivada por su instinto maternal, el mismo instinto que provoca que le invada un sentimiento de culpabilidad por no haber podido proteger a la cría de metroide que le salvó la vida.

Así pues, Samus cumple los requisitos enumerados por Waites, demostrando que el arquetipo de mujer guerrera trasciende todo tipo de fronteras, físicas o culturales.